E-BOOK - UX DESIGN

E-BOOK - UX DESIGN

FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE

9,99 €
IVA incluido
Consultar
Editorial:
RA-MA EDITORIAL
Año de edición:
2021
Materia
Informática
ISBN:
978-84-18551-39-0
Páginas:
355
Encuadernación:
Otros

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.2 LA USABILIDAD 1.3 INGENIERÍA DE LA USABILIDAD 1.4 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO CAPÍTULO 2. LEYES DE LA USABILIDAD 2.1 GENERALIDADES 2.2 EFECTO DE LA USABILIDAD ESTÉTICA 2.4 EFECTO ZEIGARNIK 2.5 LEY DE LOS 3 CLICS 2.6 LEY DE BROOKS 2.7 LEY DE LA COMPLEJIDAD AÑADIDA 2.8 LEY DE LA CONSISTENCIA 2.9 LEY DE EBBINGHAUS 2.10 LEY DE FITTS 2.11 LEY DE HICK-HYMAN 2.12 LEY DE MILLER 2.12.1 Explicación del concepto 2.13 LEY DE MOORE 2.14 LEY DE PARETO 2.15 LEY DE PARKINSON 2.16 LEY DE LA PARSIMONIA 2.17 LEY DEL PICO FINAL 2.18 LEY DE POSTEL 2.19 LEY DE TESLER 2.20 LEY DE WEBER-FECHNER 2.21 LEYES DE LA SIMPLICIDAD 2.22 UMBRAL DE DOHERTY CAPÍTULO 3. LEYES DE LA GESTALT APLICADAS A LA USABILIDAD 3.1 GENERALIDADES 3.2 LEY DE PRÄGNANZ 3.3 LEY DE LA FIGURA-FONDO 3.4 LEY DEL CIERRE 3.5 LEY DEL CONTRASTE 3.6 LEY DE LA SEMEJANZA 3.7 LEY DE LA PROXIMIDAD 3.8 LEY DE LA CONTINUIDAD Y DESTINO COMÚN 3.9 LEY DE LA SIMETRÍA 3.9.1 Explicación del concepto 3.10 OTRAS LEYES DE LA GESTALT CAPÍTULO 4. PRINCIPIOS DE USABILIDAD 4.1 PRINCIPIOS BÁSICOS 4.2 PRINCIPIOS GENERALES 4.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH 4.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI 4.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN 4.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN 4.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG 4.8 OTROS PRINCIPIOS CAPÍTULO 5. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD 5.1 GENERALIDADES 5.2 MÉTRICAS CUANTITATIVAS 5.3 MÉTRICAS CUALITATIVAS 5.4 OTRAS MÉTRICAS DE INTERES CAPÍTULO 6. MÉTODOS DE EVALUACIÓN 6.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA 6.2 FOCUS GROUP (GRUPOS DE DISCUSIÓN) 6.3 ETHNOGRAPHIC RESEARCH (INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA) 6.4 LOGGING (GRABACIÓN DEL USO) 6.5 ANALÍTICA DE FORMULARIOS 6.6 SURVEYS (CUESTIONARIOS) 6.7 ENTREVISTAS 6.8 THINKING ALOUD (PENSANDO EN VOZ ALTA) 6.9 CARD SORTING (CLASIFICACIÓN DE TARJETAS) 6.10 USABILITY TESTING (PRUEBAS DE USABILIDAD) 6.11 HEAT MAPS (MAPAS DE CALOR) 6.12 CLICK MAPS (MAPAS DE CLICS) 6.13 TEST A/B 6.13.1 Etapas de un test A/B 6.14 PRUEBAS UNITARIAS CAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA USABILIDAD 7.1 ESTÁNDARES A TENER EN CUENTA 7.2 LOS PROTOTIPOS 7.3 LOS PATRONES DE DISEÑO 7.4 LA ARQUITECTURA 7.5 ESTRUCTURA 7.6 LOS COLORES 7.7 LA LEGIBILIDAD 7.8 LOS CONTENIDOS 7.9 LA NAVEGACIÓN 7.10 LOS FORMULARIOS 7.11 LOS MARCOS O FRAMES 7.12 LAS TABLAS 7.13 LAS IMÁGENES 7.14 LOS BANNERS 7.14.1 Posición 7.14.2 Situación 7.14.3 Tamaño 7.14.4 Contexto 7.15 LOS CARRUSELES O SLIDERS 7.15.1 Uso de JavaScript 7.15.2 Número de diapositivas 7.15.3 Posición. 7.15.4 Transiciones. 7.15.5 Parada y reanudación 7.15.6 Infografías 7.16 BARRAS DE PROGRESO 7.17 VIDEOS Y MULTIMEDIA 7.17.1 Codecs de audio 7.17.2 Codecs de video 7.17.3 Almacenamiento 7.17.4 Subtítulos y descripción de audio 7.17.5 Parada y reanudación 7.17.6 Tamaño accesible en móviles 7.18 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS 7.18.1 Por qué no se deben utilizar 7.18.2 Título 7.18.3 Mensajes 7.18.4 Botones 7.18.5 Acciones separadas 7.18.6 Contenido 7.18.7 Estructura y organización 7.18.8 Transiciones o efectos CAPÍTULO 9. ANEXO: HERRAMIENTAS Y RECURSOS 9.2 HERRAMIENTAS DE USABILIDAD 9.2.1 Basadas en navegador 9.2.2 Mediante servicios web externos 9.3 RECURSOS W3C 9.4 LECTURAS RECOMENDADAS

Cuando se trata de diseñar, no sólo se necesita conocer las herramientas y la tecnología a emplear, también se deben tener conocimientos sobre lógica, psicología, sociología, política y cultura, entre otros. Con este libro, descubrirá la importancia de estos factores de una forma práctica y didáctica teniendo acceso a: ? Treinta y tres leyes aplicables al diseño de aplicaciones e interfaces. ? Diez tipos de evaluación heurística. ? Veinticuatro indicadores de usabilidad. ? Dieciséis métodos de evaluación. ? Los principales estándares de usabilidad. Todo ello, acompañado de ejemplos prácticos de uso real. Una vez terminado este libro, se habrán adquirido los conocimientos suficientes para poder enfrentarse a cualquier desafío que pueda surgir durante el proceso de diseño de aplicaciones e interfaces.

Artículos relacionados

  • DIBUJO TÉCNICO EN INGENIERÍA MECATRÓNICA
    CRISTÓBAL IRIGOYEN, FÉLIX ÁNGEL
    Aprenda las pautas y técnicas que rigen la mecatrónica a través del dibujo técnico La ingeniería mecatrónica es el resultado de la interrelación entre la mecánica y la electrónica. Tanto el profesional que proyecta las máquinas, como el que las fabrica o ensambla deben tener una gran capacidad de análisis, conocer los procesos de fabricación que se emplean en la industria y pos...
    En stock

    32,80 €

  • LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN RUST
    NICHOLS, CAROL / KLABNIK, STEVE
    Descubra el mundo de Rust, el revolucionario lenguaje de programación de sistemas de código abierto que combina eficiencia con ergonomía. Le permitirá mejorar la productividad y evitar las molestias asociadas con los lenguajes de bajo nivel. Lenguaje de programación Rust es su guía definitiva para navegar por las características y capacidades únicas de Rust 2021. Escrito por Kl...
    En stock

    39,50 €

  • EL GRAN LIBRO DE INDESIGN
    GUARNIZ IZQUIERDO, EDUARDO
    Una obra de arte puede concretar el genio de nuestra especie, pero casi permanecerá en secreto mientras deba visitarse un museo para acceder a un único original. Una fotografía de la obra, en cambio, aunque sea una mediación, amplía para siempre su difusión, impresa en un catálogo o libro. Pero si una biblioteca es 'para siempre', ciertamente no es masiva, por lo que solo prese...
    En stock

    38,95 €

  • CIVILIZACIÓN ARTIFICIAL
    JOSE MARIA LASSALLE
    El sueño utópico de la ciencia, imitar el cerebro humano sin sus imperfecciones, y la vertiginosa aceleración de la IA, nos conducen sin remedio hacia una «civilización artificial» en la que cohabitarán seres humanos y máquinas. Incisivo, aunque esperanzador, Lassalle analiza las consecuencias culturales, geopolíticas y filosóficas de este fenómeno. Se habla mucho de las extrao...
    En stock

    19,90 €

  • JAVA A FONDO. CURSO DE PROGRAMACIÓN 5.ª EDICIÓN
    SZNAJDLEDER, PABLO AUGUSTO
    Descubra el arte y la ciencia de programar en Java y desarrollar aplicaciones. Programar en Java y desarrollar aplicaciones Java son cosas diferentes. Si está interesado en adentrase en ambos caminos, ha llegado al libro indicado. En él conocerá no solo el lenguaje de programación Java, sino también conceptos de diseño y herramientas genéricas o frameworks que le facilitarán l...
    En stock

    29,90 €

  • LA IMAGEN INCESANTE
    JORDI BALLÓ / MERCE OLIVA
    ¿Qué nos dicen las imágenes televisivas? ¿Qué discursos hay detrás de los diversos formatos audiovisuales? Un formato audiovisual es un conjunto de reglas capaces de generar una repetición narrativa. ¿Pero qué discursos hay detrás de estos formatos? ¿Cómo dialogan con otros lenguajes visuales? La imagen incesante plantea un recorrido a través de géneros tan diferentes como los ...
    En stock

    22,90 €

Otros libros del autor

  • DISEÑO DE PÁGINAS WEB CON HTML Y CSS
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    En esta obra encontrarás la herramienta necesarias para aprender a diseñar y desarrollar una página web con las tecnologías más utilizadas para crear sistemas web óptimos con los mínimos recursos. De forma clara y didáctica se desarrollan los aspectos fundamentales relacionados con la construcción y el diseño de páginas web. El libro se divide en los siguientes capítulos: 1. Lo...
    En stock

    19,90 €

  • CONSTRUCCIÓN Y DISEÑO DE PÁGINAS WEB CON HTML, CSS Y JAVASCRIPT. EDICIÓN 2023
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    Mucho se habla del diseño de páginas web usando tecnologías que te lo dan todo hecho, pero no de las tecnologías que entienden los navegadores ni de la pérdida de potencia y conocimiento que ello conlleva. Si a esto le sumamos aprendizaje aburrido y sin comprensión de lo que hacemos el resultado es que creamos cosas sin ningún fundamento. Esto no te pasará con este libro ya ...
    En stock

    27,90 €

  • MACROS EN EXCEL. EJEMPLOS PRÁCTICOS
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    Consultar

    19,90 €

  • E-BOOK - METAVERSO
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    Consultar

    4,99 €

  • E-BOOK - PROYECTOS MINECRAFT EDUCATION EDITION
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    Este libro tiene como objetivo que tu hijo o alumno aprenda jugando. Con Minecraft descubrirás que es sencillo y divertido aprender ciencias, tecnología, matemáticas e incluso música. La tecnología bien usada puede ser la mejor herramienta para el aprendizaje si conseguimos que sea amena y divertida. Si además lo combinamos con un escenario virtual donde los alumnos se sienten...
    Consultar

    7,99 €

  • PRUEBA DE FUNCIONALIDADES Y OPTIMIZACIÓN DE PÁGINAS WEB_UF1306
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE
    Consultar

    14,99 €