E-BOOK - GAMIFICACIÓN

E-BOOK - GAMIFICACIÓN

GARCÍA RUBIO, FÉLIX ÓSCAR / PEDREIRA FERNÁNDEZ, ÓSCAR / PIATTINI VELTHUIS, MARIO G.

9,99 €
IVA inclós
Disponible en 1 setmana
Editorial:
RA-MA EDITORIAL
Any d'edició:
2021
Matèria
Economia, finances, empresa i gestió
ISBN:
978-84-18971-44-0
Pàgines:
294
Enquadernació:
Otros

CAPÍTULO 1. CONCEPTOS GENERALES 1.1 DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN 1.2 TIPOS DE GAMIFICACIÓN 1.3 CONCEPTOS RELACIONADOS 1.3.1 Videojuego 1.3.2 Advergaming 1.3.3 Juego pervasivo 1.3.4 Juego de realidad alternativa 1.3.5 Juego serio 1.3.6 Simulación 1.4 CONCEPTO DE JUEGO (PLAY VS. GAME) 1.4.1 Definición de Juego 1.4.2 Diferencias entre play y game 1.4.3 El círculo mágico 1.5 HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN 1.5.1 Origen del juego 1.5.2 Hitos de la gamificación 1.5.2.1 Década de los 30 1.5.2.2 Década de los 40 1.5.2.3 Década de los 50 1.5.2.4 Década de los 60 1.5.2.5 Década de los 70 1.5.2.6 Década de los 80 1.5.2.7 Década de los 90 1.5.2.8 Década de los 2000 1.5.2.9 Década de los 2010 1.6 BENEFICIOS Y RIESGOS DE LA GAMIFICACIÓN 1.6.1 Beneficios 1.6.2 Riesgos 1.7 CONCLUSIONES 1.8 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 2. ELEMENTOS DE LOS JUEGOS 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 CLASIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE JUEGO 2.3 ELEMENTOS DE CONSTRUCCIÓN DE JUEGOS 2.4 PERFILES DE LOS JUGADORES 2.4.1 NIVELES DE LOS JUGADORES 2.4.2 TIPOS DE JUGADORES 2.4.2.1 Modelo Original de Bartle 2.4.2.2 Modelo ampliado de Bartle 2.4.2.3 Modelo de Marczewski (2015) 2.5 CONCLUSIONES 2.6 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 3. DISEÑO DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 3.1 INTRODUCCIÓN 3.2 GOAL: CONCEPTUALIZACIÓN 3.2.1 Alcance y objetivos 3.2.2 Mecánicas y estética 3.2.3 Dinámicas. 3.3 GOAL: METODOLOGÍA. 3.3.1 Identificar los objetivos de la gamificación 3.3.2 Análisis de los jugadores 3.3.3 Definir el alcance de la gamificación y las alternativ 3.3.4 Análisis y diseño de la plataforma de gamificación 3.3.5 Desarrollo de la plataforma de gamificación 3.3.6 Administración, medición y monitorización 3.4 GOAL: ENTORNO TECNOLÓGICO 3.4.1 Motor de gamificación 3.4.1.1 Comportamientos 3.4.1.2 Recompensas 3.4.1.3 Reglas de gamificación 3.4.1.4 Otras funcionalidades 3.5 EJEMPLO DE APLICACIÓN DE GOAL 3.5.1 Descripción de la organización y su entorno de trabajo 3.5.2 Diseño del entorno gamificado. 3.5.2.1 Objetivos de negocio, análisis de los jugadores y alcance del entorno gamificado 3.5.3 Diseño e implementación del entorno gamificado 3.5.4 Resultados obtenidos 3.6 CONCLUSIONES CAPÍTULO 4. PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.1 INTRODUCCIÓN 4.2 CLASIFICACIÓN DE PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.3 CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 4.4 PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN COMERCIALES 4.4.1 BADGEVILLE 4.4.2 NITRO 4.4.3 OTRAS PLATAFORMAS COMERCIALES 4.5 PLATAFORMAS OPEN SOURCE 4.6 CONCLUSIONES 4.7 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 5. GAMIFICACIÓN INTERNA 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 LA FALTA DE IMPLICACIÓN EN EL LUGAR DE TRABAJO 5.3 DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y TRABAJO 5.4 LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MOTIVACIÓN 5.4.1 Consideraciones generales 5.4.2 Técnicas aplicables 5.5 EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN INTERNA 5.5.1 Gestión de la cadena de suministro 5.5.2 Acción comercial 5.5.3 Colaboración interna e intercambio de conocimientos 5.5.4 Gestión de personal y formación interna 5.5.5 Mejora continua 5.5.6 Otros ámbitos de aplicación 5.6 CONCLUSIONES 5.7 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 6. GAMIFICACIÓN PARA PERSONAS Y COMUNIDADES 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 PERSONAS: GAMIFICACIÓN EXTERNA 6.3 PERSONAS: GAMIFICACIÓN INTERNA 6.3.1 Gamificación en educación 6.3.2 Gamificación para promover hábitos saludables 6.4 GAMIFICACIÓN EN COMUNIDADES 6.5 CONCLUSIONES 6.6 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 7.1 INTRODUCCIÓN 7.1.1 Situación de la gamificación en Ingeniería del Software 7.1.2 Aproximación de la gamificación en Ingeniería del Software 7.2 GAMIFICACIÓN PARA GESTIÓN DE REQUISITOS 7.3 GAMIFICACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS 7.3.1 Gamificación de herramientas de gestión de proyectos basadas en la gestión de peticiones (issues) 7.3.2 Gamificación en gestión ágil de proyectos 7.3.3 Gamificación para gestión de equipos 7.3.4 Gestión de riesgos 7.3.5 Estimación 7.4 GAMIFICACIÓN EN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN 7.5 GAMIFICACIÓN PARA ENTORNOS DE PRUEBAS 7.5.1 HALO (Highly Addictive, sociaLly Optimized) Software Engineering 7.5.2 Gamificacion para pruebas basadas en mutación 7.6.1 Mantenimiento 7.6.2 Calidad 7.6.3 Mejora de procesos software 7.7 GAMIFICACIÓN PARA FORMACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE 7.8 CONCLUSIONES 7.9 RECURSOS RECOMENDADOS CAPÍTULO 8. FUTURO DE LA GAMIFICACIÓN 8.1 ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN 8.2 MEJORAS NECESARIAS 8.3 EL LADO OSCURO DE LA GAMIFICACIÓN 8.3.1 EXPLOTACIÓN DE LOS CONSUMIDORES 8.3.2 SEGURIDAD Y PRIVACIDAD 8.3.3 ADICCIÓN DE LAS PERSONAS GAMIFICADAS 8.3.4 LA GAMIFICACIÓN COMO FORMA DE ?GOVERNMENTALITY? 8.4 CONCLUSIONES 8.5 RECURSOS RECOMENDADOS ACRÓNIMOS REFERENCIAS

La gamificación, entendida como la aplicación de técnicas de juego en entornos no lúdicos, es una de las tendencias más importantes para esta década. Pero tenemos que ser conscientes de que la implantación de la gamificación es relativamente reciente, por lo que nos queda mucho por aprender tanto por lo que respecta a la forma de introducirla en las organizaciones como a las cuestiones tecnológicas y psicológicas que pueden determinar su éxito. Esta obra pretende ser un primer paso en este camino, contribuyendo a la difusión de la gamificación que tantos beneficios puede aportar a nuestras vidas. Este libro recoge diferentes aspectos relacionados con la gamificación: Terminología y conceptualización, importancia e historia, tecnologías, plataformas y aplicaciones. Un especial énfasis se dedica a la gamificación en la Ingeniería del Software en la que los autores han desarrollado varios proyectos.

Articles relacionats

  • LA MALDICIÓN DEL GANADOR
    RICHARD H. THALER, ALEX O. IMAS
    Cómo evitar que el ego y la competencia nos hagan pagar de másHace más de treinta años, Richard Thaler introdujo a los lectores en la psicología económica con su influyente sección periodística «Anomalies», escrita con colaboradores como Daniel Kahneman y Amos Tversky. Aquellos artículos provocadores cuestionaban una idea fundamental de la economía —que las personas son optimiz...
    Disponibilitat immediata

    22,95 €

  • LA CULTURA DEL MERCAT
    PACO ALONSO, PACO
    A través d’un recorregut visual i escrit pels mercats valencians, el llibre explora la seua evolució, els seus reptes i les amenaces de la turistificació que fan perillar-ne l’essència.Descobreix el batec autèntic de València a través dels seus mercats. La cultura del mercat és una mirada lúcida i apassionada de Paco Alonso sobre els espais que han alimentat generacions i que e...
    Disponibilitat inmediata

    22,95 €

  • LOS TRUCOS DE LOS RICOS 4
    HARO, JUAN
    Las reglas que no te enseñaron para recuperar tu tiempo y tu dineroSonia y Ricardo hicieron todo lo que se suponía que había que hacer: estudiar, trabajar duro, pagar impuestos y cumplir las normas. Con el paso de los años descubrieron que, en vez de en libertad, el esfuerzo se traducía en una dependencia cada vez mayor de un sistema que les quitaba tiempo, energía y dinero. Cu...
    Disponibilitat immediata

    18,95 €

  • LA CULTURA DEL MERCADO
    PACO ALONSO, PACO
    A través de un recorrido visual y escrito por los mercados valencianos, el libro explora su evolución, sus retos y las amenazas de la turistificación que ponen en peligro su esencia.Descubre el auténtico latido de Valencia a través de sus mercados. La cultura del mercado es una mirada lúcida y apasionada de Paco Alonso sobre los espacios que han alimentado a generaciones y que ...
    Disponibilitat inmediata

    22,95 €

  • NEGOCIA PREPARADO
    SIEBIERA, GUIDO
    ¿Y si el resultado de una negociación no dependiera de lo que dices en la mesa, sino de cómo la preparas antes de empezar? La mayoría improvisa. Y por eso pierde oportunidades, margen y control. Este libro propone un cambio claro: las negociaciones se ganan mucho antes del primer intercambio. A través de un método práctico de 11 pasos, aprenderás a analizar cada situación, ...
    Disponibilitat immediata

    19,00 €

  • ¿ME LO COMPRO?
    PERELLÓ-SOBREPERE, MARC
    ¿Me lo compro? Es la pregunta que se hacen millones de personas cada día ante una decisión de compra. La sociedad del consumo obliga a escoger entre distintas opciones constantemente, distintas marcas que luchan por hacerse un hueco en nuestro día a día. El marketing lleva años interpretando al consumidor como un ser individual al que hay que llegar del modo más personalizado p...
    Disponibilitat immediata

    22,00 €